http://mtg-jp.com/eventc/ptsandiego10/article/002993/

僕なりのコメントをさせていただきます。
今回はMTGプレイヤー千葉として書きますが、一部から「最近の千葉神はおとなしくてつまらない。」って圧をかけられることがたまにあるので途中で叫び大口調に修正するかもしれません。

URL行けない人のためにデッキレシピ晒し



干潟の湿地4
沼1
平地4
島7

吼えたける鉱山4
万華石4
ジェイスベレレン2
求道者テゼレット2
意思を切るもの3
ガラス塵の大男4
時間のねじれ4
天使歌4
蔵の解放4
原霧の境界石4
霧脈の境界石4
時の篩3
鋼の風のスフィンクス2




サイド
境界線の隊長4
瞬間凍結4
否認3
審判の日2
悪斬の天使2

※ココからは筆者の視点からみただけの意見

まずこのデッキを見て思ったのはジャンド対策が甘いと思いました。もし瞬間凍結がジャンド対策というのならジャンド対策の仕方が少しズレているというのが感想。


ジャンドミラーだけで考えるなら否認と瞬間凍結の差はあまりない。あるとするならゴブリンの廃墟壊しがカウンター出来るという点だけ。それもこのデッキだと基本地形しか出てこないので廃墟壊しの利点もなくなる。

まず何故そう思うかというとジャンド相手に打ち消したいクリーチャーカードがほとんどないからである。血編み髪のエルフやトリナクス、群れドラやガンコマ、マスターや国境地帯のレインジャー等自分のターンのアクションを犠牲してカウンターを構える際に以上のクリーチャーを打ち消すことってないと思う。少なくとも筆者はそんな場面に遭遇したことありません。PTサンディエゴはヒル型ジャンドが蔓延してて唯一先手2Tにカウンターしかアクションがない際に2Tヒルをカウンター出来るメリットはあるよね。ただ、そんな場面もほとんどないよ。少なくとも吼えたける鉱山があれば優先して置くし土地の関係で境界石を出さなきゃいけない際も同様です。


むしろリリアナヴェスや強迫を打ち消せるという点を見ると否認の方が強いかもしれない。緑白黒ビートに関しては思考の粉砕も打ち消せるので否認の方が万能だと思う。
基本こういうデッキはクリーチャーを打ち消すという概念は無視した方がいいかと。

後、このデッキは構成上コンボ前とコンボ中それぞれカウンターを構えないといけない。
理由はフィニッシュパターンが少なくテゼレットパターン以外が弱いから。

蔵の解放を打たないと勝てない構成になってる。意思を切るものもガラス塵の大男も単体の弱さは目だってしまいます。(実際に20回くらいしかシステマゼロを回してないからホントは違うかもだけど)

蔵の解放じゃないと勝てない=蔵の解放を守る動きをしなきゃいけない

そんな状況がサイド後は多々あると思う。

強迫、精神腐敗、荒廃稲妻、最近はあまり見ないけどジャンドの魔よけや思考の大出血等
喰らうとキツイカードはいろいろ上げられる。ジャンド以外のカードだと思考の粉砕や
翻弄する魔導士(どちらもそんなには見ないけどね)もキツイよね。

喰らったらヤバイからカウンターを入れるという発想は序盤の動きを遅くすることになります。それならヤバイカードを打たれても戦える構成にする方がいいと筆者は思います。

オーバーキルな構成故に対処されると弱い印象

クロックがでかい分単発だからジェイスレイターみたいなデッキも相性はよくないですね。
サイド後はカウンター入れれるので幾分はどうにかなるかもしれないけど。

でかい単発を匂わせながら細かいクロックを刻めればいいんだけどこの構成だとほぼ無理でしょう。ガラス塵の大男は5マナだから細かいクロックとは言い難いし意思を切るものは除去耐性もないし天界の粛清にも引っかかってしまいます。そしてやっぱり重い。

僕としてはジャンドキラーでもあるヴィダルケンの異国者はこういうデッキにいれなきゃいけないカードだと思います。細かいクロックも刻めるし、ゴブリンの廃墟壊しやトリナクス、血編み髪のエルフを止めれて包囲攻撃の司令官のトークン達を超えて本体にダメージを与えれます。残念ながらヒルは防げませんが、逆をいえば場にでてしまえばヒル以外はノーケアというメリットがあります。除去に関してもジャンドのインスタント除去は全部赤が入ってるのでエンドに殺される事はありません。大渦の脈動のみ破壊されますが、ドローアーティファクトの避雷針としてみればそこまで落胆することではなく、ソーサリータイミングでしか倒せないので時間稼ぎにはもってこいです。

もちろんフィニッシャーの一つとしても機能します。時間のねじれモードになった際にこいつが2体いれば蔵の解放を打たずとも削りきれたりする。

赤じゃないデッキに対しても(白単とか緑白黒とか)序盤のクリーチャーと相打ちできたりブロッカーいない場合はずっとクロック刻めるので腐りにくい。


ジャンドから他のデッキに視点を代えます。



・白ウィニー
昔から白単は地道にクロックを刻むデッキです。流刑への道や忘却の輪の影響で少し汎用性は増えましたが、アーティファクトデッキには基本無力です。天使歌のおかげで白単のフルパンもヒラリとかわせます。クリーチャー以外でのダメージは考えなくていいのでライフが0以下にならなければいくらサンドバックされても問題はないですね。天使歌の使いどころが下手な人はたまに負けたりします。白ウィニーがサイドに入れる候補としては天界の粛清や真心さんくらいですね。時の篩や青黒境界石をリムーブするくらいしか出来ませんが。

ただ、天使歌を1枚も引けない場合は下手したら先に殺されるかもしれません。なのでサイドにフォグなり審判の日なりいれた方がいいですね。まあ筆者はフォグの方がいいと思いますが。

それにしても白ウィニーのサイドを見てアーティファクトデッキがいかにメタ外かがわかります。 確実性の欠落を入れるだけでもエライ違うんですけどねえ。アーティファクトデッキにはもちろん審判の日も1T止めれるし、ジャンド相手にも包囲攻撃の司令官を1T止めたり瀝青波の続唱誘発に合わせて打てば自動的に続唱で瀝青波がデッキの下に逝って実質カウンターみたいな事ができるから万能なカードだと思うんですが、まあ道民の戯言で片つけられるんでしょうね。


・ナヤ
今回はLSVの作ったナヤを参考にします。
メインでキツイカードは忘却の輪と一応復讐のアジャニくらい。ジャンドのように軸をずらして戦う事はできないのでジャンドよりはラクですね。メインは普通に勝てそう。問題はサイドに入ってる魔力のトゲですね。流石LSVというべきかちゃんと対コントロール用のカードも入ってますね。実はこのカード凄い辛いんです。以前上陸ボロス相手にサイドから入れられた事があるんですが結構詰みます。なのでバウンスなり天界の粛清を入れるなりしたほうがいいかと思います。カウンターしばりはナヤのスピードを考えると厳しいと思います。


・ジェイスレイター
先ほども書きましたがメインは厳しいと思います。サイド後はカウンターを運よく引ければどうにかなるかもねって所です。個人的にはこういったデッキ対策もかねて強迫をサイドに積んでいます。置きドローカードを減らしてハンデスしたりカウンターしたりすると相手も困るはずです。ただ、2日目に1人もいなかったことを考えるともうメタから外れるかもしれないですね。


・パトリックチャピンの青白
とにかく取り消しがキツイ。他のデッキなら取り消しとか続唱で半減するだけだったり間に合わなかったりあるんだけどこのデッキにはもろささる。メインで勝つには2Tでヴィダルケンの異国者でクロックを刻むかドローをいっぱいして相手がカウンターしきれないくらい一気に展開するか相手が変なタイミングでジェイス出してくれることくらいかな。幸いこっちにはジェイスベレレンが入るので相手のフィニッシャーを簡単に倒せます。サイド後はカウンターでガンバルしかないですね。イオナは出ると終わります、このデッキが流行ると困るので処刑人の薬方入れるなり死の印入れるなりした方がいいかもしれません。


・赤単
基本ノーガードなのでゴブリン→火花→ボーライって喰らうとお手上げでしょうね。サイド後は境界線の隊長が活躍しそうですね。このカードは最初全く考えてなかったんですが、ナヤや赤単にはかなりの活躍はしてくれそうです。ただコレも個人的にはヴィダルケンの異国者で解決出来る話だと思います。後はトドメの悪斬ですね。上陸ボロスや赤単には絶大な強さを誇ります。ナヤ相手にもサイド後除去を抜いてきた場合は無双する可能性があります。


・上陸ボロス
アーティファクトデッキの一番の天敵ともいえます。クロックの威力とスピードはスタンダード界でも最大最速。ただ、土地とスペルの噛み合いデッキなのでどちらかが少しでも偏ると威力は減少します。ただ、アーティファクトデッキの吼えたける鉱山や神話の水盤がそれの手助けをしてしまう形になり結果上陸ボロスは安定して最大最速のクロックを刻めるのです。サイド後は審判の日と瞬間凍結と悪斬を入れると思います。

しかしゴブリンの奇襲隊がラスゴの返しに襲いかかり、悪斬はブロックされたクリーチャーをダメージ解決前に火力で除去ってライフ回復を無効化されたり、悪斬をケアされて流刑サイドアウトされない場合もあるのでサイド後も不利です。サイド後に魔力のとげなんて入れられたら勝ち目はないです。上陸ボロスに勝率を上げるには追加のフォグを入れるしかありません。追加のフォグといえば安全な道ですね。これは全てのダメージも軽減できるカードで上手くいけば火力も無効化できます。

・吸血鬼
PTサンディエゴの吸血鬼デッキは大抵がメイン精神ヘドロでした。序盤もたついた状態で精神ヘドロを打たれると簡単に詰みます。マラキールの血魔女や血の署名といったライフルーズ、プレインズウォーカーキラーの吸血鬼の呪詛術士等微妙にウザいカードがたくさん入ってますので勝率は6割くらいという所です。サイド後は強迫の追加もあって小刻みに嫌がらせしてくる感じですね。ドローパーマネントを置けなかったら詰みですね。


他にもバントとかクルーエルコンとかエスパーコンとかあるだろうけどとりあえず省略しておきます。


システマゼロの根本的な構成について


ドローカードが足りないです。こういうアーティファクトデッキのドローは最低でも10枚は必要だと見ています。ちなみに筆者は12枚入れてます。序盤サイクリングするから少ないのかなと思ってましたが、デッキ圧縮してるだけでアドヴァンテージは増えません。吼えたける鉱山が場に出ないor壊されるだけで息切れする印象しかありません。そもそも吼えたける鉱山だけでテゼレットフィニッシュにつなげるのは難しいです。結構6マナまで到達しないことがありました。6マナまで到達しないと機能しないデッキなのにそれが難しいっていう矛盾が生じました。

もちろんサイクリング連打してたらマナカード6枚引くのはそこまで難しくありません。ただ、それはその間相手の動きが自分の動きの妨害にならない場合です。荒廃稲妻や大渦に脈動はもちろん、クリーチャーの攻撃に天使歌をプレイすることもあるはずです。ジェイスがいる場ならなおさら。使っててパルス1回くらっただけで動きが2,3T遅れることがしばしばありました。ドローパーマネントがない状態でハンデスされただけで大ダメージです。


川崎 「なるほど、了解しました。ちなみに《蔵の開放》で《鋼の風のスフィンクス》を釣るという動きもあると聞いたのですが...」

逢坂 「ジャンド相手にはよくあります。《荒廃稲妻》などを撃たれたら、《鋼の風のスフィンクス》をディスカードしてしまえば、5ターン目や6ターン目に《鋼の風のスフィンクス》が出ます。真面目にマナを支払うのもばかばかしいので、ショートカットできる時はショートカットをするのが、勝ち組になるコツです。ショートカットを活用して、勝利という夢を手に入れよう、ということです。


こんな文があったけどこれは鉱山かジェイスが生きてる前提の話で、デッキに6枚しか入ってないのに安定してる出せるとは思えません。そういう人は世の中にいるのかもしれませんがそれが正当化されてしまうのはマジック大好きな自分にとってとても悲しいことである。


このデッキの褒める所
・土地バランス→これは単純にメインサイドのスペル見て土地バランスが丁度いい。M10ランドが欲しい時もあるんだけどゴブリンの廃墟壊しの事を考えるとデメリットもある。オレは入れてるんだけど入れない選択肢も全然あると思う。ましてやこの構成だt入れないほうがいい。


・コンボスタートから倒すまでの時間が短い
俗にいうエンドレスエイトはコンボスタートしてから大体4,5Tかかるんだけどこのデッキは3Tくらいでケリが着く。それは大男とか意思を切るものがいるから。これの何がメリットかというと息切れがしずらいというのとプレイングが簡単という所。

このコンボは永続的なものでもないし確実なものでもないので途中で切れることがある。
まあ普通は長くなればなるほどアーティファクトも増えてくるから一概にコンボ長い=息切れしやすい とはいえないんだけど単純にコンボターンが短い方が危険性も減るしプレイングも簡単になる。慣れない人って長くなるにつれ少しづつミスり始めるんですよ。だからこのデッキはそういう意味で初心者に優しいデッキだと思います。


こんな所ですね。ババババっと書いたので変なところはきっとあると思いますが優しく指摘してくれると幸いです。


コメント

zama
2010年2月22日18:45

昔エスパー考えてた時期に同じようなデッキ作ったことがありましたが…微妙でした。

ゴエ
2010年2月22日18:59

>>最近の千葉神はおとなしくてつまらない

いいとか悪いじゃなくて自分の考えをキチンと持ってる人の意見は参考になります。個人的にはこういう考察文好きですよ^^

あ、遅れましたが誕生日おめです♪

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