環境のソリューションを模索しよう ~ジャン道~
2010年5月21日 日常 コメント (5)日本選手権予選も終わり、スタン熱が低下するかと思いきや、GP仙台に向けてみなさん切磋琢磨にスタンをシャカシャカしてるわけですが。
最近になって新しく出てきたアーキタイプ「徴兵バント」
事故りやすそうだから毛嫌いしてた自分ですがいざMWSで回してみると思ったよりは事故らなさそうですね。まあマナカーブもナヤと違って汚くないし、アドカードとマナ加速って感じで区別しやすいので噛み合わないってこともさほどない。
んで想像以上のブン時の強さ。3Tに君主からのコブラパンチは脳汁が出ました。
とはいうものの、平均1回程度のマリガン率ではあるのでヒキの弱い方にはやはりオススメはできませんね。
さてさて、バントが流行り青白が流行る一方でジャンド勢力が少しづつ衰退している気がします。
対青白;海キツくてトリナクスとか出せない。
対バント;軽い除去を引かないと余裕のテンポ負け。
ってな感じで今のジャンドに必要なのは色拘束を緩くしつつテンポを稼ぐこと。
まず前者におけるキーワードは「海」とトリナクス」
現在青いデッキには大抵海が入っております。ジャンドも土地27前後入ってるとはいえ、
ほとんどの呪文がマルチカードなので土地一つが島になると結構キツイです。ましてや
土地詰まり気味の状態で張られると半ロック状態にもなりかねません。
そこで当初筆者が考えたのは「予言のプリズム」です。探索や不屈の自然の代わりにいれると海を張られてもプリズムで好きな色に変換できます。さらにキャントリップもついてるので海のアドヴァンテージを無にできる!ってな感じでwktkな気分で入れてみました。
「プリズムジャンド」
森4
沼4
山3
新緑の地下墓地4
龍髑髏の山頂2
根縛りの岩山2
怒り狂う山峡4
溶岩爪の辺境4
朽ちゆくヒル4
芽吹きのトリナクス4
血編み髪のエルフ4
稲妻4
荒廃稲妻4
大渦の脈動4
予言のプリズム2
狂乱のサルカン2
野生語りのガラク2
包囲攻撃の司令官3
結果
青白には強くなったがその他によわくなった。
そりゃそうですよね。本来入るはずのカードの部分に無理やり入れるわけですからデッキパワーは落ちますよね。さらにいうと、これを出してる暇あったらほかのスペルをキャストしたい。でも色拘束厳しいから出すしかない→テンポ遅れ→ビートにフルボッコ
なんてことがありました。特にバントやジャンドと当たったときに、続唱でこちがめくれると
心が折れそうになりました。バントは単純にテンポ負け。
っというわけで逆転の発想をしてみました。(巷で流行の逆に理論です)
「海をケアするカードを入れるのではなく、海のケアになってるスペルを入れればいい。」
このコンセプトからいくとまず抜けるのが芽吹きのトリナクスですね。
3マナ3/3で死んだら1/1トークン3体出すという割と狂ったカードではあるのですが、青白とかとやる場合、前兆の壁&広がり行く海 で本来の力を発揮できずにいることが多かったですね。
ビート相手だったら強いのかという質問も即答はしかねます。
ジャンドミラーだとトリナクスを制するものは試合を制するっていうぐらい重要なんですがバントの場合、序盤からビートしかけてくるデッキではなくある程度場を構築したのちに大ダメージを与えるデッキなのでエルズペスや悪斬、もしくは徴兵などが出てきた際にあまり役に立たないことが多いです。
白ビート系も白騎士やコーの火歩きの前には無力。
オレの考えでは、トリナクスは対ジャンド用カードという見方になりました。
そして減少するジャンド。
トリナクスはメイン確定という固定概念を壊してみます。
代わりに入れるカード考えていたときにとあるジャンドのレシピを発見しました。
それはAKKA氏が使ってたバジリスクの指輪の入ったジャンドでした。
** クリーチャー(18)
- 4 芽吹くトリナクス
- 4 血編み髪のエルフ
- 4 野生の狩りの達人
- 4 包囲攻撃の司令官
- 2 魂の汚染者
** 呪文(17)
- 4 稲妻
- 3 不屈の自然
- 4 荒廃稲妻
- 3 大渦の脈動
- 2 瀝青波
- 1 バジリスクの首輪
** 土地(25)
- 4 怒り狂う山峡
- 4 竜髑髏の山頂
- 2 根縛りの岩山
- 4 新緑の地下墓地
- 2 巨森、オラン=リーフ
- 2 森
- 4 沼
- 3 山
バジリスクの指輪と聞いてとんでもない電波を受信しました。
「メイン狡猾な火花魔導士&バジリスクの指輪ジャンド!!??」
一度舞い降りた電波は最後まで実行するのがモットーな僕はさっそくデッキを製作してみました。
「電波ジャンド」
森4
山3
沼4
新緑の地下墓地4
龍髑髏の山頂2
根縛りの岩山2
怒り狂う山峡4
溶岩爪の辺境4
朽ちゆくヒル4
血編み髪のエルフ4
狡猾な火花魔導士4
深淵の迫害者3
稲妻4
荒廃稲妻4
狂乱のサルカン4
大渦の脈動4
バジリスクの指輪2
基盤はデーモンジャンドなんだけどそこに接死ティムコンボを搭載。サルカン4はトリナクスが抜けた事による対ジャンドの相性をサルカンの増量によりカバーしました。デーモンの処理方法として
1.大渦の脈動
2.サルカン
3.狡猾な火花魔道士+バジリスクの指輪
の3種類が用意されたのでまあデーモン鎮座負けのリスクはかなり減ったと思われます。
そもそも何故ティムかって話なんですが、バント相手にティムって凄い強いんですよ。
極楽鳥、貴族の教主、水連のコブラ とマナクリーチャーを全部打ち落とせます。さらにバントはクリーチャーに干渉できるカードがあまりないので接死ティムコンボがあると結構厳しいかと思います。ジェイスで戻しても速攻なのですぐ1点与えれますし。
対青白はエルズペストークンを焼いたり、PWにダメージ与えたり、血編み髪のエルフと力をあわせて壁を撃破できたりしますね。
まあ最近はいないと思うけど、赤白上陸とか白単ビートにも有力ですね。にくったらしいネコやムカデもイチコロ。
火花魔導士自体は0/1だし除去耐性はほとんどないので実際どうなのかはわかりません。ただ個人的にはトリナクスにあまり未来を感じないのでこれくらい尖っててもいいかななんて思ったりします。無論ジャンドミラーの時のトリナクスはエライのでサイドには4枚おいておきたいですけどね。
GPT室蘭に電波デッキはちょっとあれだけど、ゲームデーくらいだったら1回試してみたいですね。でもこういう時に限ってジャンドが祭ってそうなきがががががが
最近になって新しく出てきたアーキタイプ「徴兵バント」
事故りやすそうだから毛嫌いしてた自分ですがいざMWSで回してみると思ったよりは事故らなさそうですね。まあマナカーブもナヤと違って汚くないし、アドカードとマナ加速って感じで区別しやすいので噛み合わないってこともさほどない。
んで想像以上のブン時の強さ。3Tに君主からのコブラパンチは脳汁が出ました。
とはいうものの、平均1回程度のマリガン率ではあるのでヒキの弱い方にはやはりオススメはできませんね。
さてさて、バントが流行り青白が流行る一方でジャンド勢力が少しづつ衰退している気がします。
対青白;海キツくてトリナクスとか出せない。
対バント;軽い除去を引かないと余裕のテンポ負け。
ってな感じで今のジャンドに必要なのは色拘束を緩くしつつテンポを稼ぐこと。
まず前者におけるキーワードは「海」とトリナクス」
現在青いデッキには大抵海が入っております。ジャンドも土地27前後入ってるとはいえ、
ほとんどの呪文がマルチカードなので土地一つが島になると結構キツイです。ましてや
土地詰まり気味の状態で張られると半ロック状態にもなりかねません。
そこで当初筆者が考えたのは「予言のプリズム」です。探索や不屈の自然の代わりにいれると海を張られてもプリズムで好きな色に変換できます。さらにキャントリップもついてるので海のアドヴァンテージを無にできる!ってな感じでwktkな気分で入れてみました。
「プリズムジャンド」
森4
沼4
山3
新緑の地下墓地4
龍髑髏の山頂2
根縛りの岩山2
怒り狂う山峡4
溶岩爪の辺境4
朽ちゆくヒル4
芽吹きのトリナクス4
血編み髪のエルフ4
稲妻4
荒廃稲妻4
大渦の脈動4
予言のプリズム2
狂乱のサルカン2
野生語りのガラク2
包囲攻撃の司令官3
結果
青白には強くなったがその他によわくなった。
そりゃそうですよね。本来入るはずのカードの部分に無理やり入れるわけですからデッキパワーは落ちますよね。さらにいうと、これを出してる暇あったらほかのスペルをキャストしたい。でも色拘束厳しいから出すしかない→テンポ遅れ→ビートにフルボッコ
なんてことがありました。特にバントやジャンドと当たったときに、続唱でこちがめくれると
心が折れそうになりました。バントは単純にテンポ負け。
っというわけで逆転の発想をしてみました。(巷で流行の逆に理論です)
「海をケアするカードを入れるのではなく、海のケアになってるスペルを入れればいい。」
このコンセプトからいくとまず抜けるのが芽吹きのトリナクスですね。
3マナ3/3で死んだら1/1トークン3体出すという割と狂ったカードではあるのですが、青白とかとやる場合、前兆の壁&広がり行く海 で本来の力を発揮できずにいることが多かったですね。
ビート相手だったら強いのかという質問も即答はしかねます。
ジャンドミラーだとトリナクスを制するものは試合を制するっていうぐらい重要なんですがバントの場合、序盤からビートしかけてくるデッキではなくある程度場を構築したのちに大ダメージを与えるデッキなのでエルズペスや悪斬、もしくは徴兵などが出てきた際にあまり役に立たないことが多いです。
白ビート系も白騎士やコーの火歩きの前には無力。
オレの考えでは、トリナクスは対ジャンド用カードという見方になりました。
そして減少するジャンド。
トリナクスはメイン確定という固定概念を壊してみます。
代わりに入れるカード考えていたときにとあるジャンドのレシピを発見しました。
それはAKKA氏が使ってたバジリスクの指輪の入ったジャンドでした。
** クリーチャー(18)
- 4 芽吹くトリナクス
- 4 血編み髪のエルフ
- 4 野生の狩りの達人
- 4 包囲攻撃の司令官
- 2 魂の汚染者
** 呪文(17)
- 4 稲妻
- 3 不屈の自然
- 4 荒廃稲妻
- 3 大渦の脈動
- 2 瀝青波
- 1 バジリスクの首輪
** 土地(25)
- 4 怒り狂う山峡
- 4 竜髑髏の山頂
- 2 根縛りの岩山
- 4 新緑の地下墓地
- 2 巨森、オラン=リーフ
- 2 森
- 4 沼
- 3 山
バジリスクの指輪と聞いてとんでもない電波を受信しました。
「メイン狡猾な火花魔導士&バジリスクの指輪ジャンド!!??」
一度舞い降りた電波は最後まで実行するのがモットーな僕はさっそくデッキを製作してみました。
「電波ジャンド」
森4
山3
沼4
新緑の地下墓地4
龍髑髏の山頂2
根縛りの岩山2
怒り狂う山峡4
溶岩爪の辺境4
朽ちゆくヒル4
血編み髪のエルフ4
狡猾な火花魔導士4
深淵の迫害者3
稲妻4
荒廃稲妻4
狂乱のサルカン4
大渦の脈動4
バジリスクの指輪2
基盤はデーモンジャンドなんだけどそこに接死ティムコンボを搭載。サルカン4はトリナクスが抜けた事による対ジャンドの相性をサルカンの増量によりカバーしました。デーモンの処理方法として
1.大渦の脈動
2.サルカン
3.狡猾な火花魔道士+バジリスクの指輪
の3種類が用意されたのでまあデーモン鎮座負けのリスクはかなり減ったと思われます。
そもそも何故ティムかって話なんですが、バント相手にティムって凄い強いんですよ。
極楽鳥、貴族の教主、水連のコブラ とマナクリーチャーを全部打ち落とせます。さらにバントはクリーチャーに干渉できるカードがあまりないので接死ティムコンボがあると結構厳しいかと思います。ジェイスで戻しても速攻なのですぐ1点与えれますし。
対青白はエルズペストークンを焼いたり、PWにダメージ与えたり、血編み髪のエルフと力をあわせて壁を撃破できたりしますね。
まあ最近はいないと思うけど、赤白上陸とか白単ビートにも有力ですね。にくったらしいネコやムカデもイチコロ。
火花魔導士自体は0/1だし除去耐性はほとんどないので実際どうなのかはわかりません。ただ個人的にはトリナクスにあまり未来を感じないのでこれくらい尖っててもいいかななんて思ったりします。無論ジャンドミラーの時のトリナクスはエライのでサイドには4枚おいておきたいですけどね。
GPT室蘭に電波デッキはちょっとあれだけど、ゲームデーくらいだったら1回試してみたいですね。でもこういう時に限ってジャンドが祭ってそうなきがががががが
コメント
俺もまったく同じこと考えてたしwww
海で出せなくなるからトリナクス抜きの部分まで同じ思考で、
トリナクスの交代要員としては国境地帯のレインジャー
(3マナからとにかく確実に血編みにアクセスする)なんかを考えたけど、
でもやっぱり結論は同じで、トリナクスがいないと特に同系で
逆立ちしても勝てなくなるから結局抜けた。
しかし、火花魔導士+メインから首輪って発想には至らなかった・・・
確かにこの型は徴兵バントにかなり有利になるな。
ただ、やっぱ依然として同系がキツイと思う。
最近はジャンドも、海を逆手にとって
セドラクシスの死霊と島をサイドインするタイプとか
いろいろ捻った奴が多いけど、実際、この環境で勝ち残ろうと思ったら
海というより、ジャンド同系をどうするかなんだよなぁ・・・
>達人、ギャンコマ、汚染者の変態ジャンド
僕にWWK5ボックス半と仙台の3バイ&旅費(注、私用でGP仙台は欠席です)を齎してくれたすばらしいデッキです。あのころは、緑白X(所謂ボスナヤ)、同系、青白X(ノン生物と百欄アクザンと半々ぐらい)が流行っていて、普通の形のジャンドでは勝ち辛くどうしたものかと頭を悩ませていたところでした。とある友人に意見を求めてみたところ、ナヤにはデスマークなどの追加の除去を、青白Xにはデュレスを取れば勝てるよってアドバイスをいただいたのですが、前者のナヤに至っては、イーオス&血編み+ハンマーデッキなので単体除去をいくら増量したところでそんなに相性が良くなるものかと疑問で、さらに後者の青白X相手も、デュレスで対処できないアクザンに殴り倒される日々が長く続きました。その負けから学んだのは、盤面に残る恒久的アドバンテージの重要性でした。手数で勝る相手に対して、不確定要素の強いカスケードだけで勝負するのは流石に分が悪い、、ということで、メインから「場に残るアドバンテージカード」を多数採用しました。達人は除去耐性こそ皆無ですが、その能力は偉大で一旦場に残ってしまえばナヤだけでなく、同系においても脅威になり、ついでに青白相手にも緑色の生物で毎ターントークンを生成するということでラスを引き付けてくれます。特に瀝青波が相対的に強く使える(タフネス5を除去できる)のが強かったですね。ギャンコマについては説明の必要は無いと思いますw汚染者は対ナヤ、、、というか対アクザン相手の最終兵器でデッキ構成上相手だけがアビス状態になるのでかなりの効果を発揮してくれました。バジリスク1についてですが、相性の良い生物を多数枚採用しているのですが、「効果が重複したところで意味が無い」&「ランパンなどマナ系が多いので出来るだけ盤面に影響を及ぼすカードを採用したい」ということで、1枚以上の採用は諦めました。このデッキはあくまで盤面でのアドバンテージを意識したデッキあって、バジリスクはおまけでしかないということです。
長々と語ってしまってすみません。次に肝心の「電波ジャンド」についての感想を。
今のメタを考えると、青白(t赤を含む)>ジャンド>緑白X(バント>>ナヤ)となるので、青白とバントに弱いトリナクスの不採用は理にかなっていると思います。それに伴うメインティムの採用ですが、これはどうでしょうか。バントには有効なのは分かるのですが、青白相手にどの程度のものなのか試したことが無いので分かりかねます。上位3つの内の2つのデッキに対して有効ならば採用する価値はあると思いますが、もしそうでないのならば、他のカードを模索した方がいいかもしれません。今のところ、ジャンドと青白に有効なカードとしてメインのルインブラスターが挙げられたりします。また、サルカンについてはほぼ異論の余地は無いのですけど、デーモンについては多少疑問を感じます。勿論、ご存知かと思いますが、このカードは青白とバントに対してはそれほど強くない(寧ろ弱い部類)ですよね。それよりも、もっと良いカードがあると思うのですが、、、
色々と書きたい放題ですが、それは別の話として、やはり「考えられたジャンドのレシピ」を見るのは楽しいものです。仙台には不参加ですが、相変わらずスタン熱は醒めることが無いので、改めて今の環境にあったジャンドのレシピを研究して行こうかと思っているので、これからも宜しくお願いします。
えいちてぃーてぃーぴー://mtg-jp.com/reading/tsumura/004891/
皆考える事は同じっていうww
たしかにトリナクスがいないとジャンド対決は厳しいですね。まあその分を補うようにデーモン&サルカン増量をしたわけですが、メタ次第って感じなのでなんともいえないですよね。
青ジャンドってのもあるみたいですね。予選の時にあたりましたが、デッキパワーの減少と元々4色なので通常時の段階で色マナがキツイという点から青ジャンドはなしという結論になりますた。
これだけ尖った構成だとサイドカードはその分丸くいかないといけませんね。とりあえず廃墟壊しとトリナクスは確定になるでしょうw
>AKKA
GP仙台の時は後ろでメインサイド見てましたが、地域によるメタの違いがよくわかった日でもありました。最近のスタンも恒久的アドヴァンテージを優先してる傾向にありますね。
PWがまさにいい例で、最近はどのデッキにもPW入ってますからね。
電波ジャンドについて
大阪近辺だとジャンドが祭ってるみたいなのでトリナクスはメインから解雇っと割り切るのは難しいですね。地域によりけりってことで。
ティムに関してですが、ジャンドミラーの
北海道はジャンドの停滞率がパねえのでトリナクスであるメリットはかなり薄く感じます。
対バントは予定調和で強いですね。対青白はさほど強いカードかどうかと言われると微妙ですね。エルズペストークンが焼ける、PWに直接ダメージあてれる、血編みと合わせ技で壁を撃破できる って感じですが青白メタるんだったら惑乱の死霊の方が1000倍強いです。(惑乱の死霊はサイド候補)
でも元々トリナクスの部分だったし、トリナクス自体は対青白相手に常にサイドアウトするカードだと思ってるのでそういう意味ではトリナクスよりはいいと思ってます。
対ジャンドは・・・トリナクスがほしくなりますね。廃墟壊し、苗木トークン、ゴブリントークンを
殺せるくらいですかねえ。後、自殺可能なので安心して2体以上出せますね。パルスケアは不要。トータルすると
対青白 トリナクス<ティム
対バント トリナクス<ティム
対ジャンド トリナクス>ティム
対赤単 トリナクス>ティム
対ナヤ トリナクス=ティム
対白ビート トリナクス<ティム
ってな感じだと思う。
デーモンについてですが、当初は達人とデーモンの2択でした。どちらにしろバジリスクの指輪が入ることは確定していたし、5マナのガンコマより4マナのクリーチャーを優先して入れたかったので。バント意識するならどう考えても達人なんでしょうね。対バントジャンドとか言ってるなら間違いなくこっち。でもなんだかんだでジャンドも少しメタりたいっていう心の欲がデーモンを選んでました。
ここの部分も同様に変更は十分にありえます。正直デーモンを入れてる理由としてはサイドに廃墟壊しを採用していないのでメインでジャンドに強い4マナクリーチャーが欲しかったのです。なんだかんだで達人ってミラーだとアウトするイメージがあるから・・・ほとんど使ったことないから実際どうなのかは不明。廃墟壊しと入れ替えるもんだと思ってる。
青白を意識するなら野生語りのガラクか廃墟壊しが無難ですね。でも両方ともバントに強くないんですよね。
対バント→達人
対青白→ガラク
対ジャンド→デーモン
って感じで丸いクリーチャーがいません。なんかいたら教えてほしいものです。4マナ3/4速攻のサイクロプスを最初考えてたけど色拘束ががががががあ
>なんかいたら教えてほしいものです
テストプレイの結果、巫女にたどり着いたわけだ。青白に強いのは言うまでも無いと思うけど、同系や、バントにもsoso。まあ、能力がマナフラッドしがちなジャンドってデッキに噛み合っているから、デッキ全体の完成度が高まったと考えてもらった方が分かりやすいかも。
土地限定でも未来予知は強いし、血編みのタイミング図れるのがいい
なにより色拘束が弱い。これ重要
廃墟飛ばしが青白に強いかどうか疑問
海張られると赤赤が出難くなるから4ターン目に自然にプレイできるとは思えないし、そもそも百蘭タイプだと弱いまであると思うんだけどどうなんだろ?
土地割っても回復されるし、百蘭でゴブリンビタどまりしてるから殴れなくなるし、血編みを4マナからプレイし難くなるしでいいところあんまなかった覚えが
百蘭タイプでなければ強いとは思うんだけどね
そして超個人的なことで、俺はヒルが嫌いw
ヒルを2~3ターン目に出せるマナベースを意識すると、どうしても野蛮な地を減らせなくてタップイン増えて4~5ターン目の動きが弱くなる傾向が。2ターン目にタップインできないのも要因かも
ミシュラン減らせばいいんだろうけど、トリナクスを抜くならラス耐性の意味で余計欲しくなる
けど、ジャンド減ってるしそんなこと言ってられないんだよなぁ