ってなわけで考えたのが青赤スワンに罰する火突っ込んだデッキ



反射池4
滝の断崖4
沸騰する小湖4
燃え柳の木立4
シヴの浅瀬2
島7
山2


ブリンアーゴルの白鳥4


稲妻4
罰する火4
マナ漏出4
砕けた野望1
剥奪2
ジェイスベレレン3
突撃の地鳴り1
謎めいた命令3
祖先の幻視4
火山の流弾2
ドラゴンの爪1



サイド
ドラゴンの爪3
ジェイスベレレン1
ガイアの復讐者2
二重否定3
炎の斬りつけ3
大祖始の遺産3




アムスも断念した&暇なので自分が出ようとしていたデッキを載せてみました。

アーキタイプは相棒ことブリンアーゴルの白鳥をふんだんに使った青赤スワンに罰する火を突っ込んだコントロール。


アムステルダムの環境をオレなり予想したところ。

・フェアリーは多いけど罰する火にやられてそう
・エルフは罰する火に駆逐されて終了
・青赤昇天デッキは軸がずれてていい感じ
・獣相のシャーマンを使ったヒバリデッキもいそう
・赤単も多そう
・っていうか罰する火マンセー

って感じでした。とにかくフェアリーで特攻するのは怖いという印象。理由としてはビートに対する弱体化と罰する火に対する耐久度の低さが挙げられます。


フェアリーに広がり行く海を入れたり地盤の際を入れたりメイン虚空の力線を入れたりと
試してはみましたが、罰する火を使ったデッキに対する相性は改善されませんでした。

無論十手がなくなったことにより早いビートにも弱くなりました。以前はテンポで押されてても十手で一発逆転なんてのがありましたが現状だと厳しいです。

そういうわけで最初の段階で「使うデッキは罰する火」ときめていたのです。



青赤スワンにした理由と構成の理由


・罰する火以外のフィニッシャーが欲しかった
罰する火が環境を支配すると思っている僕は「本戦は罰する火をメタったデッキが存在するだろう」と予想。根絶、思考の大出血、広がりゆく海、地盤の際、ドラゴンの爪等
案外対策されやすい事に気づきました。そして従来の罰する火デッキはソレを封じられると
大幅に攻撃力がダウンしてしまいます。ってなわけで「~タッチ罰する火」というデッキにしたかったのです。んで真っ先に思いついたのが白鳥さんだったわけです。

・スタンダード時代に苦手だったデッキが今はない
当時苦手だった緑黒エルフやドラン(主に早いテンポでサイズのでかいクリーチャーを出すデッキ)が現環境では少ない事を予想してたため。罰する火のおかげでフェアリーに対する相性差もアップし、赤単相手にはドラゴンの爪+罰する火で完封できるといった点があります。


次に構成について


・精神を刻むものジェイスではなくベレレンになっている

俗にいう新ジェイスはワールドウェイク発売後するスタンで活躍し、エクテンでも活躍するようになりました。その強さは1マナは重いけれど旧ジェイスを遥かに上回る強さです。
ですがこのデッキに関していうとマナカーブの関係で新ジェイスの投入が難しいと判断しました。GP横浜のフェアリーを見てて思ったのですが霧縛り、謎めいた命令、新ジェイス、サイドの頭蓋の摘出、エレンドラ等4マナ圏がひどく渋滞してる構成が多く見られました。

最近はカードパワーやたら強いからマナカーブを意識するよりもとにかく強いカードを突っ込むというデッキが多いですが、青赤スワンは元々カード単体を強くするメリットがあまりありません。スタンダードウォッチングにもかかれましたがスペル同士の噛み合いが一番重要だからです。故にマナカーブというのもスムーズにかみ合わせるためには必須。

ってなわけで祖先の幻視に続くアドヴァンテージカードとして新ジェイスよりも旧ジェイスを
採用することにしました。


・ドラゴンの爪が1枚だけ入ってる

これは罰する火ミラーを意識して入れました。これって地味に凄い対策カードだったりします。ミラーマッチで互いに墓地から回収して罰する火を打ち合ってる状態で自分の場にコレがあるとそのままゲームに勝てたりします。相手が赤じゃなくても爪張って自分だけ罰する火を適当に投げてたら少しづつ回復できることになります。無論赤単戦で運良く張れたら
後は罰する火コンボをするだけで勝ちでしょう。

流石に意味のない相手に対して重ね張りしても悲しいのでメインは1枚にしてますが、サイドからは4枚耐性です。ミラーマッチでは2枚くらいデッキに忍ばせておくと効果的です。


次はサイドです。


・ガイアの復讐者
これはミラーや昇天、場合によってはフェアリー相手に投入するカード。
ご存知だとは思いますが、燃え柳の木立+反射池から緑緑を捻出できます。
特にミラーマッチの時はさっきのようにドラゴンの爪でお茶を濁してガイアの復讐者を走らせて2,3回どついて勝つというプランです。カウンターされず、除去もされない8/5速攻なんて出てきたら大抵のパーミッションはげんなりするんじゃないでしょうか。


・二重否定
ジャンド&昇天&コントロール用のカード。多分ほとんどいないと思いますがエクテンのジャンドで血編み→タルモとか血編み→台所の嫌がらせ なんてやられたらこのデッキは相当キツイです。ネットで練習した時にジャンドと何回かやりましたが結構きつかったです。
3/2速攻のついでにサイズのでかいクリーチャーがめくれるとそれを倒すのに凄い手間がかかってしまいます。もちろん向こうはその間にまた展開してくるわけです。結果的にテンポ負けしてしまうことがありました。ジャンドっていうか血編み用のカードですね。
後はまあ単純なカウンターとして入れてもいいかなって感じですね。赤昇天がミッション達成した後も2つカウンターできるのはたまに偉かったりします。


・大祖始の遺産
昇天用。序盤に張れたら大体勝てると思います。昇天がどれくらいいるか不明だけど。


酔っ払った勢いでいろいろと書いてしまった。PTアムステルダム行く人で未だにデッキが決まらない人は是非オランダの地で白鳥を羽ばたかせてほしいです。

コメント

ヘギーおにいさん
ヘギーおにいさん
2010年8月27日10:05

サイドの《ガイアの復讐者》って何にサイドインするんですか?

千葉神
2010年8月27日21:45

<へぎーおにいさん
罰する火ミラーの時に入れると大変効果的です。回復させてダメージあててと長期戦かつゆうちょな対決になることが予想されるので8点確定クロックを刻むことで絶対的優位にたてます。

ヘギーおにいさん
ヘギーおにいさん
2010年8月29日2:34

回してみましたが、地鳴り設置→剥奪で島回収が地味にオサレでした。

千葉神
2010年8月29日18:31

終盤の剥奪の強さは対抗呪文を超える強さですw

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