1.エタフェスの反省


①デッキ構成に問題あり

今回エタフェスで使ったデッキは青白クロックパーミッション。青白石鍛冶や青白デルバーと違って制圧力のあるカードを抜いて汎用性の高いカードを詰めたデッキにしました。


リストは以下




3《島/Island》
1《平地/Plains》
4《Tundra》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1《Karakas》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《乾燥台地/Arid Mesa》
3《不毛の大地/Wasteland》

4《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》

2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》

4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《Force of Will》
2《魔力の乱れ/Force Spike》
1《対抗呪文/Counterspell》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《終末/Terminus》
2《拘留の宝球/Detention Sphere》



サイドボード

3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《被覆/Envelop》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《終末/Terminus》


傍から見たらカード不足の初心者デッキに見えるでしょう。下手したらスタン民でも同じ事を思うかもしれません。


その1.石鍛冶の神秘家が入っていない

青白の醍醐味ともいえる石鍛冶が入っていないのは何人かの対戦相手に驚かれました。不採用の理由としては「対コンボ戦で弱い」っという結論に達したからです。

デルバーデッキと違ってある程度マナを伸ばさないといけないため、Dazeの部分を魔力の乱れに変えました。よってフルタップ時に使えるカウンターはFOWしかありません。今のコンボデッキの大半はカウンターをかわせるように構成されているためたとえFOWがあっても序盤はフルタップできる場面がほとんどありませんでした。そうなると序盤でプレイしづらい石鍛冶の神秘家は対コンボ戦だと非常に弱く感じました。プレイングの施しようのない負け方が大嫌いなのでいかなるデッキを使おうとコンボ耐性を意識して構築しようと考えていました。


そこで石鍛冶の神秘家の代わりに戦隊の鷹を入れてみたところとてもしっくりきました。序盤にプレイできないのは同じなのですが、後半にプレイした時に強く感じたのは戦隊の鷹の方でした。このカードは単なるクロック生物ではなくハンドを肥やし渦巻く知識で宇宙が見れる特殊な生物で、コンボに限らず様々な対戦において消耗戦の末にプレイした時の制圧力に魅力を感じ採用しました。

装備品の選択ですが、これは消去法で梅澤の十手になりました。


・殴打頭蓋⇒単体だと論外。弱すぎ
・饗宴と飢餓の剣⇒対ビート戦弱くてそれ以外の試合でもマウントとりにくい
・梅澤の十手⇒対コンボ戦はゴミ。それ以外だと強い。軽い。


それ以外の装備品は試していません。奇襲性も加味してルーン唱えの長槍も
試したのですが、SCMとの相性が悪くて不採用。その他カラーの剣も試しましたが、梅澤の十手よりいいと感じる物はありませんでした。



②金属海の沿岸の採用

対マーベリック戦の窒息を意識して入れてみました。使った感想としては
島でない多色ランドは4枚だけでは足りない印象だったので枚数散らして氷河の城砦を入れるべきだった。



③被覆の採用(サイド)

対コンボ用のサイドカード。本来はタッチ赤でREB入れたり呪文貫きを入れたりするんだろうけど、全知デッキとやる際に圧服でカウンターをかわされたりすることが何回かあったのでこっちにしました。ソーサリーが入ってないコンボはほぼ存在せず、対コンボ戦のみで見れば被覆の方が圧倒的に強く感じました。

ただ、REBの方が強い時もあるのでメタ次第かなって気もします。エタフェスは青白祭りだったので多分REBの方がよかったんだろうね。



そんなこんなで随分やせ細った器用貧乏デッキを持ち込んだわけですが、よかった点と悪かった点が発覚しました。


1つは会場内に青白デッキが多かった事です。いくらコンボに耐性をつけたとしてもプレイングに施しようのない負け方に怯えるくらいならミラーマッチで技術重視の試合をしたほうが個人的には嬉しかったです。とはいっても石鍛冶やトラフトがない時点でデッキアドヴァンテージは負けてるけどね。


もう1つはデッキの欠陥部分が当日になって見つかった事。それは制限時間内にゲームを終わらすのが難しいという現実にぶちあたりました。


それもそのはず、9回戦やってその内の6回は青白系の石鍛冶デッキでこっちは
一気にダメージを与えるカードが入っていないため、1ゲームに10~20分
はかかってしまうのです。

6-0-3という結果から分かるようにこの3分けは全て時間切れです。
3ゲーム目に入ったマッチは全てエキストラ5ターン内に決着がつくか引き分けになっていました。


調整がほとんど一人回しで実戦で試していなかったため、制限時間の事まで頭が回りませんでした。個人的にはかなり早くプレイしたつもりですが、全然時間が足りませんでした。


最後はプレイミスがちらほら目立ちました。その内1回は勝ってるゲームを落としてました。寝不足と疲労と空腹で頭があまりまわっていなかったのでしょう。
翻弄する魔道士の宣言カードを勘違いするポカをやらかしてました。2度とないようにしましょう。



総合的な感想としては、デッキ自体は悪くなかったと思ってますが、乗り手のプレイスピードがもっと早くならないと使わないほうがいいですね。多分ヤソ級の
ブレインがないと厳しいかな。今年に入って一回も時間切れはなかったのに1回のイベントで3回引き分けとか多すぎる。


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②PTシアトルの反省



デッキは青赤緑のヴァラクート。以前行われたGP横浜(エクテン)のヴァラクートをモチーフにしています。





蒸気孔4
踏み鳴らされた地4
繁殖池1
霧深い雨林2
溢れかえる果樹園2
ヴァラクート2
山2
森3
島4




桜族の長老4
瞬唱の魔道士4



木霊の手の内2
耕作2
謎めいた命令4
差し戻し4
イゼットの魔除け4
風景の変容4
深遠の覗き見4
炎渦竜巻3
予感2





サイドボード
炎渦竜巻1
払拭2
強情なベイロス4
ヴェンデリオン三人衆3
自然の要求3
塩まき2




デッキが61枚なのは塩まきケアのため山が10枚入ってる。予感は対ジャンド戦で消耗戦した後の強力カードが欲しかったため。

後はみんな知ってたと思うけどイゼットの魔除けは神。



モダンで負けた試合はCFBジャンド、感染、黒単POX。

3人ともドブンだったんだけど、CFBジャンド戦は完全にサイドミスだった。
殺戮遊戯入ってると知ってるのにサイドのヴェンデリオンを入れなかった。
殺戮遊戯2発打たれて負けたんだけどヴェンデリオン入れてればワンチャンあった。実際その後2回CFBジャンドと当たったけど、ヴェンデリオンのおかげで勝ててた。ジャンド相手にサイドインは流石にないだろうという固定概念のせい。
調整不足なんだけど、調整できる環境下でもなかったので割愛。


ドラフトは微妙青白ビートと割と強いラクドスビートで両方とも2-1。

この結果については割と納得。ラクドスビートの3回戦目は気まぐれな魔術師(名前違うかも)2枚入ったキチガイグリクシスに負け。除去も豊富だったので完全に鬼デッキだった。


今回の優勝デッキであるサニーサイドアップは存在自体知らなくて、日本勢で知らないの俺くらいだった。でも、存在知ってて誰も使わないのはビックリ。デッキポテンシャル相当高いと思うんだけどなあ。まあ日本人は丸いデッキを選択する傾向にあるから仕方ないか。




今回のモダンは明らかに調整不足。アーキタイプの把握ができてないのが大きい。挙動がわからないせいでサイドボードもミスってるのでこれを改善できてれば後1勝はできてた気がする。今後はプレミアイベント近くなったらMOにも触れてみるか。




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今後の予定



11月の台北は行きたいが後マイルが330マイル足りない。いろいろ駆使して
貯めてみせる。宿は未定で、とれなかったら行かない。

コメント

nophoto
千葉神教団信者
2012年10月28日9:09

秘密のみとかみみっちい書き方すんなよ。

神様なんだろ

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