http://36777.diarynote.jp/201510212244531073

Q1.ドロモカの命令でジェイスと格闘する

ビート対決において圧倒的なテンポアドヴァンテージを既に獲得しています。
相手の場にクロックはなく、こちらはクロックを展開して既にダメージを与えている状況。俗にいうかなり有利な状況です。

僕はこの場で負けるパターンがあるとすれば、除去の連打による息切れを考えます。
アナフェンザをプレイする人は恐らくテンポアドヴァンテージをより獲得し、優位に立とうと考えているのだと思いますが、ここでアナフェンザをプレイするとなるとこの後も可能な限りクリーチャーを展開していくプロセスになるでしょう。(流石にアナフェンザ除去られたからジェイス除去ろうという一貫性のないプレイは候補に入らないでしょう)

それはすなわちジェイスの脅威に立ち向かうという意味にもなります。
この時相手のハンドが確定除去2枚 or 確定除去1枚+非確定除去2枚
だった場合、自軍クリーチャーが壊滅する可能性があります。

ここでアナフェンザをプレイした場合の状況を考えると
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【アナフェンザパターン】
分岐点の時点で相手のライフは17。

1.アナフェンザをプレイして3/3 ドツく → 相手ライフ14

2.相手土地セットからアナフェンザを除去(確定除去 or 非確定除去2枚プレイ)
※万が一相手がフェッチ+非確定除去2枚プレイだった場合、ジェイスは裏返りますが、ここはこのターンジェイスは裏返らない体で進めます。

3.包囲サイをプレイして 3/3 ドツく → 相手ライフ8

4.相手土地セットから包囲サイを除去(確定除去 or 非確定除去2枚プレイ)
 ジェイスが裏返り+1能力で管理人が 1/3 になる。
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アナフェンザプランだと概ね4番の状況でターンが帰ってくると思います。
この時点でライフは8まで追い詰めていますが、手札に公開されていたクリーチャーは壊滅しており、相手の場には変身したジェイスがいて新たなる除去を
受けるであろう状況におかれました。

手札に乱脈な気孔があるのでクロックの展開は完全に止まっているわけではありませんが、1 ~ 4 の流れでクリーチャーを引き込めなかった場合に俗にいう息切れ状態が発生してしまいます。

※21/60 がクリーチャーであることから、比較的1枚くらいはクリーチャー引けてそうですが引けないという可能性も十分考えられます。

また、ジェイスの+能力及び-能力があるため、クロックも軽減され
放置すればするほど優位性が失われていくことになります。テンポ重視で
展開したにもかかわらず最終的には乱脈の気孔でジェイスをドツかなければならない場面になっているかもしれません。さらにいうと、手札に残っている
ドロモカの命令の打つタイミングがなくなったしまったため、現時点で
ユーティリティカードとしてカウントできなくなっております。(相手を押し切るという観点でいうと 4番の時点では不要なカード)

第三者からするとかなりネガティブな思考に捉われているかもしれません。
アナフェンザプレイプランでも途中でしっかりクリーチャーを引いていれば
相手は処理しきれずに敗北します。

ここで主張したいのは「既に優勢なアドヴァンテージをさらに積み上げるよりも、劣勢になりうるアドヴァンテージの維持をすることの方が重要」ということです。

ここでドロモカの命令をプレイした場合の状況を考えると
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【ドロモカの命令パターン】
分岐点の時点で相手のライフは17。

1.ドロモカの命令をプレイしてジェイス破壊。4/4 ドツく(乱脈の気孔をセットしている) → 相手ライフ13

2.相手土地セットから管理人を除去(確定除去 or 非確定除去2枚プレイ)
※万が一相手がフェッチ+非確定除去2枚プレイだった場合、ジェイスは裏返りますが、ここはこのターンジェイスは裏返らない体で進めます。

3アナフェンザをプレイ

4.相手土地セットからアナフェンザを除去

5.包囲サイをプレイ → 相手ライフ10
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現時点で 5番まで見えております。どうでしょうか?
こちらのプランを取ったとしてもテンポアドヴァンテージは依然として優勢です。(相手側に常にリアクティブなアクションを要求させている)

もちろん相手にさらなる除去を引かれていた場合は包囲サイも捌かれて
更地状態ですが、ここでようやく乱脈な気孔が有効活用できるようになります。
また、ジェイスも現時点ではいないために更地になってからも優勢な場を保つことができます。

こうやって見ると僕はリスクを払ってまでテンポ差を開かせる行為はあまり有益
なアクションではないと思いました。
アナフェンザプレイを最善の動きとおっしゃっている方がいますが、それはあくまで最速の展開が出来るという事であって最適なプレイになりうるかどうかは
そのときの状況次第だと思います。

なのでドロモカの命令をプレイするのが優勢を保ちつつ、逆転の可能性を
最小限に抑えれるアクションだと思います。
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Q2.ドロモカの命令をプレイする

Q1.の時と違い、現時点で優勢なものはほとんどないと考えます。
元々先手後手で優劣がつくのですからゲーム性として仕方ないんですけどね。

僕はこういうときに「出来る限りフラットな状態を維持する」ように心がけます。ようはテンポ、カードアドヴァンテージで劣勢にならないように相手のアクションに対して出来るだけ1対1のアクションをとれるようにします。

そのため、メインで管理人を3/3にするというアクションはとってもリスキーなのでしません。また、ドロモカの相手のターンに構える動作も結局相手もアクションをとらなければジェイスがある分向こうの方が有利なのです。

なので相手のアクション1に対してこちらもアクション1を行い続けることで、
各種アドヴァンテージ差を最小限に抑えるようにします。
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説明以上でした。賛否両論(恐らく大半が否定だろうなあ)あると思いますが
久々に長々と書きました。


コメント

AKKA
2015年10月29日23:21

わざわざありがとう!参考にさせてもらいます。

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